Créditos ECTS Créditos ECTS: 3
Horas ECTS Criterios/Memorias Horas de Titorías: 3 Clase Expositiva: 9 Clase Interactiva: 12 Total: 24
Linguas de uso Castelán, Galego
Tipo: Materia Ordinaria Máster RD 1393/2007 - 822/2021
Centro Facultade de Ciencias da Comunicación
Convocatoria: Segundo semestre
Docencia: Sen docencia (En extinción)
Matrícula: Non matriculable (Só plans en extinción)
O alumnado profundará na capacitación teórica para comprender todo o proceso de creación e ideación de produtos. Tamén profundarán no coñecemento da creatividade na sociedade en rede, nos modelos narrativos para os diferentes soportes e dispositivos, e no estudo das narrativas colaborativas. O alumnado adquirirá competencias para entender os procesos de ideación e creación no campo dos produtos de comunicación.
NOTA IMPORTANTE: Os alumnos/as matriculados/as nesta materia non teñen dereito a docencia desde o curso 2024-2025 por estar extinguida a materia. Só teñen dereito a ser avaliados de acordo cos contidos do programa que se impartiu no curso 2023-2024.
A ideación de produtos de comunicación esixe un completo plan previo a fin de garantir o cumprimento de obxectivos. Non se reduce só ao habitual deseño de comunicación que se aplica aos soportes tradicionais, baseado na disposición lexible de elementos e a incorporación dunha capa estética. Na actualidade, xunto con estes obxectivos estéticos e funcionais, a ideación e creación de produtos comunicativos multimedia incorpora a aplicación de novas dimensións das estruturas narrativas #de acordo con as características do soporte e da sociedade en rede. Os contidos son:
- A planificación da produción nun contexto de innovación. A creatividade como concepto e como estratexia.
- Definición e metodoloxía do proceso creativo (descubrimento, análise e definición), localización de obxectivos, definición de tarefas, metodoloxías de implementación e eficacia.
- Estruturas multimedia, modalidades expresivas (xéneros), converxencia de contidos e datamaining.
- As ferramentas e a súa evolución no escenario dixital.
CONTIDOS TEÓRICOS
TEMA 1. A planificación da produción nun contexto de innovación. A creatividade como concepto e como estratexia.
TEMA 2. Definición e metodoloxía do proceso creativo (descubrimento, análise e definición), localización de obxectivos, definición de tarefas, metodoloxías de implementación e eficacia.
TEMA 3. Estruturas multimedia, modalidades expresivas (xéneros), converxencia de contidos e datamaining.
TEMA 4. As ferramentas e a súa evolución no escenario dixital.
CONTIDOS PRÁCTICOS
TEMA 1. Modelado básico de elementos 3D
TEMA 2. Texturas e materiais en modelos 3D
TEMA 3. Estudios virtuais de televisión
BIBLIOGRAFÍA BÁSICA:
Beane, A. (2012). 3D animation essentials. Indianápolis: John Wiley & Sons.
Castelló Mayo, E., et alt. (2016): Development and Creativity in Ubiquitous Technologies in University: CIDUS Contribution. In Emerging Perspectives on the Mobile Content Evolution, Hershey, IGI Global, pp. 284-312.
Castelló Mayo, E. (2012): Cidus, de la integración digital a la consiliencia. Estudios sobre el Mensaje Periodístico, 18, 233-242.
Méndez, R. (et alt.) (2012): "Design of a scalable system for the sensorization of virtual tv sets with live broadcast", in Isabel Navazo and Gustavo Patow (Editors): CEIG - Spanish Computer Graphics Conference (2012)
Reinhard, C. D., & Amsterdam, P. (2013). Virtual World Television Products and Practices: Comparing Television Production in Second Life to Traditional Television Production. Journal of Virtual Worlds Research, 6(2).
Stamm, M. D. (2013). CGI: An Evolution in Cinema. Film Matters, 4(1), 38-43.
BIBLIOGRAFÍA COMPLEMENTARIA:
Andrés López, R. (2015). Estudio de la utilización del medio CGI en el panorama del cortometraje de animación actual. Tesis Doctoral. Universitat Politècnica de València. http://hdl.handle.net/10251/48734.
Bordwell, D. (2013). El 3D como caballo de Troya. Liderazgos y tensiones en la digitalización de la exhibición estadounidense. Archivos de la Filmoteca, 72, pp. 13-21.
Cairo, A. (2011): El arte de lo funcional: infografía y visualización de información. Madrid: Alamut.
Fidalgo, M. I. R., & Arnáiz, S. M. (2014). Los nuevos documentales multimedia interactivos: construcción discursiva de la realidad orientada al receptor activo. Historia y Comunicación Social, 18, 249-262.
Gifreu-Castells, A. (2015). Evolución del concepto de no ficción. Aproximación a tres modelos narrativos. Obra digital, (8), 14-39.
Jackson, C. (2010) Flash cinematic techniques enhancing animated shorts and interactive storytelling, Oxford: Focal.
Lancho, F. M., & Fernández, I. B. (2014). Narrativa transmedia y animación. Una relación simbiótica. Actas Icono14-Nº 15, 341.
Martín, E. D. (2014). Periodismo inmersivo: La influencia de la realidad virtual y del videojuego en los contenidos informativos (Vol. 31). Editorial UOC.
Maza, M. G. E. (2016). El síndrome de la espectacularización de la imagen digital en el cine actual: manierismo cinematográfico. Revista Internacional de la Imagen, 1(2).
Sánchez, C. C. (2013). Narrativas Transmedia Nativas: Ventajas, elementos de la planificación de un proyecto audiovisual transmedia y estudio de caso. Historia y comunicación social, 18, 561.
Tykkälä, T., Comport, A. I., Kämäräinen, J. K., & Hartikainen, H. (2014). Live RGB-D camera tracking for television production studios. Journal of Visual Communication and Image Representation, 25(1), 207-217.
URL: http://politube.upv.es/search.php?type=videos&keyword=Brainstorm_Studio
Yilmaz, B., & Goken, M. (2016). Virtual reality (VR) technologies in education of industrial design. Global Journal on Humanities and Social Sciences.
COMPETENCIAS BÁSICAS E XERAIS (CB e CX)
CX2 - Detectar, coñecer, interpretar e aplicar as novas tendencias no xornalismo, en particular, e na comunicación, en xeral.
COMPETENCIAS TRANSVERSAIS (CT)
CT02 - Idear e crear produtos multimedia.
COMPETENCIAS ESPECÍFICAS (CEO)
CEO-07 - Estimular a creatividade na sociedade en rede, nos modelos narrativos para os diferentes soportes e dispositivos e no estudo das narrativas colaborativas.
NOTA IMPORTANTE: Os alumnos/as matriculados/as nesta materia non teñen dereito a docencia desde o curso 2024-2025 por estar extinguida a materia. Só teñen dereito a ser avaliados de acordo cos contidos do programa que se impartiu no curso 2023-2024.
NOTA IMPORTANTE: Os alumnos/as matriculados/as nesta materia non teñen dereito a docencia desde o curso 2024-2025 por estar extinguida a materia. Só teñen dereito a ser avaliados de acordo cos contidos do programa que se impartiu no curso 2023-2024.
O alumnado terá as seguintes actividades formativas programadas:
Traballo presencial do alumnado: 26 horas
• Clases expositivas: 9 horas
• Clases interactivas: 12 horas
• Titorías en grupo: 3 horas
• Actividades de avaliación: 2 horas
Traballo persoal do alumno (estudo autónomo, escritura de exercicios, programación/ experimentación ou outros traballos en ordenador /aboratorio): 49 horas.
Recoméndase ampliar cotidianamente os coñecementos impartidos a nivel teórico e práctico, conectándoos coa contorna dixital inmediata, profundando na ideación e creación de relatos para distintos medios e soportes, valorando as especificidades das novas interfaces e a ubicuidade móbil, e indagando no potencial de contidos ACTS.
Enrique Castello Mayo
- Departamento
- Ciencias da Comunicación
- Área
- Comunicación Audiovisual e Publicidade
- Teléfono
- 881816529
- Correo electrónico
- enrique.castello [at] usc.es
- Categoría
- Profesor/a: Titular de Universidade
14.05.2025 16:00-20:00 | Grupo de exame | Aula 0 |
09.07.2025 16:00-20:00 | Grupo de exame | Aula 0 |