Créditos ECTS Créditos ECTS: 3
Horas ECTS Criterios/Memorias Traballo do Alumno/a ECTS: 51 Horas de Titorías: 3 Clase Expositiva: 9 Clase Interactiva: 12 Total: 75
Linguas de uso Castelán, Galego
Tipo: Materia Ordinaria Máster RD 1393/2007 - 822/2021
Departamentos: Departamento externo vinculado ás titulacións, Lingua e Literatura Españolas, Teoría da Literatura e Lingüística Xeral
Áreas: Área externa M.U en Estudos da Literatura e da Cultura, Teoría da Literatura e Literatura Comparada
Centro Facultade de Filoloxía
Convocatoria: Segundo semestre
Docencia: Con docencia
Matrícula: Matriculable | 1ro curso (Si)
1. Ofrecer un panorama renovador dos conceptos tradicionais de literatura, cultura e narrativa nos ámbitos dos paradigmas e os medios dixitais.
2. Implicar os hábitos de consumo cultural do estudante coa análise e reflexión crítica propia do medio académico e científico.
3. Procurar as canles metodolóxicas necesarias, fundamentalmente ferramentas semióticas e narratolóxicas, para facer operativa e rigorosa a actividade interpretativa das narrativas dixitais, aplicadas principalmente á linguaxe da interactividade.
4. Reflexionar sobre as nocións de autor, lector, texto, canon, comunidade, fandom, interactor, etc. á luz dos cambios que provocan contornas como Internet, as redes sociais ou a cultura participativa.
5. Analizar, comentar, experimentar, (e mesmo deseñar) textos dixitais, interactivos, videoxogos e experiencias de realidade virtual.
6. Fornecer os instrumentos de documentación e investigación básicos neste ámbito (bibliografía, bases de datos e recursos en liña).
7. Capacitar para a elaboración de traballos académicos (recensións, abstract, papers ou comunicacións) neste campo, así como para a súa presentación oral apoiada en presentacións informáticas.
8. Iniciar ao estudante na investigación persoal neste ámbito.
Programa
I. POSTLITERATURA E NARRATIVA AUMENTADA (Profesor Antonio Gil)
1. Narrativa aumentada: da novela, o cómic ou o cinema interactivos, as experiencias interactivas e a ludonarrativa.
2. A literatura (pre)virtual. Semiótica e narratoloxía da interactividade.
3. As Experiencias de Realidade Virtual (EVs). A experiencia inmersiva. A experiencia interactiva. A experiencia narrativa.
Apartado práctico:
- Análise de casos en diferentes novelas (pre)virtuais e postnovelas como La saga/fuga de J.B., El proyecto Nocilla, El hacedor de Borges (remake); Crónica de viaje, Los muertos; Alba Cromm, Providence, Cero absoluto, Ático, Los campos electromagnéticos.
- Estudo e experimentación de obras interactivas en diferentes soportes e plataformas dixitais, como We use to wait, Barcelona Roman Steampunk, Entiérrame, mi amor.
- Estudo e prácticas de caso de experiencias interactivas como Examen, Heavy Rain, Dear Esther, The Stanley Parable, The Vanishing of Ethan Carter.
- Prácticas de caso de experiencias de realidade virtual como Dreams of Dali, Caliban Below, The Price of Freedom, L. A. Noir, Half- Life: Alyx, Lie in my heart.
II.- GAME STUDIES E LUDONARRATIVA(S) (Profesor Luis Navarrete)
1. Unha introdución aos Game Studies.
2. O videoxogo como dispositivo narrativo e ficcional.
3. Game design e deseño de narrativa.
4 Prototipando un videoxogo narrativo: o walking simulator.
Apartado práctico:
- Estudo de casos e experiencia lúdica de diferentes títulos.
- Confección e análise de ferramentas esenciais do deseño: Game Concept, Game Design Document, flowboard, etc.
- Definición terminolóxica e análise das habilidades narrativas configuradas polo medio videolúdico.
- Creación dun prototipo para contar unha historia lúdica de entre cinco e dez minutos de duración.
(nota: Este último apartado do programa podería sufrir cambios en función da non dispoñibilidade da aula de informática e do software requerido instalado nela necesario para o emprego do motor de xogo co cal desenvólvese o prototipo videolúdico. Nese caso, o programa reorientaríase cara á perspectiva más teórica deseñada para os escenarios 2 y 3 descritos no plan de continxencia).
Bibliografía básica
AARSETH, Y. (1997). Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore, Johns Hopkins UP. Traducción portuguesa de José Augusto Mourão.
BOGOST, I. (2007). Persuasive Games. The Expressive Power of Videogames. Cambridge, Mass., MIT Press.
CARRIÓN, J., Taller Estampa, GPT-2 y 3 (2023). Los campos electromagnéticos. Teorías y prácticas de la escritura artificial. Buenos Aires, Caja Negra
GIL GONZÁLEZ, A. J., “Narrativa aumentada” 1616. Anuario de Literatura Comparada, 5, 2015, pp. 45-74
GIL GONZÁLEZ, A. J. (2020). “De la previrtualidad a las experiencias virtuales (EVs): una aproximación a la narrativa del medio interactivo desde los estudios intermediales comparados”. En Textualidades interliterarias. Lugares de lectura y nuevas perspectivas teórico-críticas. Madrid y Frankfurt: Iberoamericana-Vervuert, 2020, pp. 305-341.
MORA, V. L., La escritura a la intemperie. Metamorfosis de la experiencia literaria y la lectura en la cultura digital. León, Universidad de León, 2021.
MURRAY, J. (1999). Hamlet en la holocubierta. El futuro de lana narrativa en el ciberespacio. Trad. de Susana Pajares. Barcelona, Paidós
RYAN, M-L. (2004). La narración como realidad virtual. La inmersión y la interactividad en la literatura y los medios electrónicos. Trad. María Fernández Soto. Barcelona: Paidós.
SICART, M. (2009). The Ethics of Computer Games, Cambridge ( Mass.) / Londres.
Bibliografía complementaria
BATEMAN, C. M. (Ed.). (2007). Game writing: Narrative skills fuere videogames. Independence: Charles River Media.
BOLTER, J. D. e R. Grusin (1999). Remediation: Understanding New Media. Cambridge, Mass., MIT Press.
BOND, J. G. (2014). Introduction to game design, prototyping, and development: from concept to playable game with Unity and C. Addison-Wesley Professional.
BRATHWAITE, B., & SCHREIBER, I. (2009). Challenges fuere game designers. Nelson Education.
CARRILLO, J. (2004). Arte en la red. Madrid: Cátedra.
LÉVY, P. (1997). Cibercultura. La cultura de la sociedad digital. Barcelona: Anthropos, 2007.
HOLMES, D. (2012). A Mind forever voyaging: A history of storytelling in video games. Dylan Holmes.
JENKINS, H. (2008). Convergence culture: la cultura de la convergencia de los medios de comunicación. Barcelona: Paidós.
JUUL, J. (2006). Half-Real. Videogames between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge/Londres: MIT.
KRAMARZEWSKI, La. & DE NUCCI, Y. (2018). Practical Game Design. Birmingham, Packt.
MANOVICH, L. (2001). The Language of New Media. Cambridge, MIT Press.
MORA, V. L.,(2012). El lectoespectador, Barcelona, Seix Barral.
MUKHERJEE, S. (2015). Video games and storytelling: Reading games and playing books. New York, Palgrave Mcmillan.
PACKER, R. & JORDAN, K. (2002). Multimedia: from Wagner to virtual reality. Norton Publishers. Parcialmente en red.
PÉREZ BOWIE e SÁNCHEZ ZAPATERO (eds.) (2015). « Transmedialidad y nuevas tecnologías». número monográfico de 1616. Anuario de la Sociedad Española de Literatura General y Comparada, 5.
RYAN, M- L. (ed.) (1999). Cyberspace Textuality. Computer Technology and Literary Theory. Bloomington y Indianapolis: Indiana University Press, pp. 78-107.
RYAN, M.- L. (2006). Avatars of a Story. Minneapolis: U of Minessotta P.
–––(2004). La narración como realidad virtual. La inmersión y la interactividad en la literatura y los medios electrónicos. Trad. María Fernández Soto. Barcelona: Paidós.
–––(2004). Narrative Across Media: The Languages of Storytelling. U of Nebraska Press.
SÁNCHEZ MESA MARTÍNEZ, D. (2004). Literatura y cibercultura. Madrid: Arco.
SCHELL, J. (2014). The Art of Game Design: A book of lenses. AK Peters/ CRC Press.
VAN LOOY, J. e J. BAETENS (2003). Close Reading New Media. Analyzing Electronic Literature. Leuven: UP of Leuven.
VILARIÑO PICOS, Mª. T. e A. ABUÍN GONZÁLEZ (eds.) (2006). Teoría del hipertexto. La literatura en la era electrónica. Madrid: Arco.
VV.AA. (2019) Las superficies mutantes. Interfaces y escritura literaria. Monográfico de la revista Caracteres, 8. En línea en http://revistacaracteres.net/revista/vol8n1mayo2019/.
RECURSOS EN LIÑA
Os recursos electrónicos –e no seu caso, a docencia en remoto– da materia organizanse fundamentalmente a redor da aula virtual de esta no campus virtual, e moi especialmente no portafolio de aula e edublog específico da materia https://ciberlit.wordpress.com/ e na páxina web docente https://luisnavarrete.com/USC/, en ambos os dous casos integrados naquela.
Narrativa aumentada. Sección de Antonio Gil e Luis Navarrete en El Cuaderno. Cuaderno Digital de Cultura. En liña en https://elcuadernodigital.com/category/literatura/narrativa-aumentada/
Recursos de Unity, motor usado para o prototipado do xogo:https://unity3d.com/eres/get- unity/download/archive/
Recursos e assets para crear escenarios en Unity https://assetstore.unity.com/
Outros recursos gratuítos para a creación de escenarios en Unity; https://www.turbosquid.com/search/3D-Models/frene
Herramientas Open source para a creación de ficción interactiva:
1.- TWINE: http://twinery.org/
2.- QUEST: http://textadventures.co.uk/quest/
3.- RENPY: https://renpy.org/
Software Open source para escribir guiones e elaborar mapas de navegación: https://kitscenarist.ru/en/index.html
1. Competencias xerais:
Posuír, comprender e saber aplicar os coñecementos que achegan oportunidade de ser orixinais no desenvolvemento e a aplicación de ideas, a miúdo nun contexto de investigación.
Que os estudantes saiban aplicar os coñecementos adquiridos e a súa capacidade de resolución de problemas en contornas novas ou pouco coñecidos, dentro de contextos máis amplos (ou multidisciplinares) relacionados coa súa área de estudo.
Que os estudantes posúan as habilidades de aprendizaxe que lles permitan continuar estudando dun modo que haberá de ser en gran medida autodirixido ou autónomo.
2. Competencias transversais:
Competencia crítica e analítica para o estudo comparado da literatura en relación con outros discursos culturais e artísticos e para desenvolver unha comprensión global e crítica da cultura a partir das interaccións dos diversos sistemas e tradicións artísticas e culturais.
Que os estudantes poidan profundar nos coñecementos xa adquiridos, enriquecéndose desde unha perspectiva interdisciplinar.
Que os estudantes poidan aproximarse á conceptos como os de "postliteratura", “postnovela”, “narrativa aumentada”, reflexionando e cuestionando as concepcións máis tradicionais do concepto de literatura.
3. Competencias específicas:
Que os estudantes poidan propoñer e desenvolver un proxecto persoal e orixinal sobre os contidos da materia.
Que os estudantes poidan redactar en rexistro de investigación sobre os contidos do seu proxecto e da materia en xeral.
Que os estudantes poidan expoñer publicamente e discutir en rexistro académico sobre os contidos do proxecto e da materia.
Que os estudantes poidan aplicar os coñecementos adquiridos de maneira práctica e aplicada, como editar no edublog da materia, experimentar directamente as aplicacións interactivas propostas e elaborar contidos dixitais sobre os contidos da materia.
O proceso de ensino/aprendizaxe concíbese dunha maneira marcadamente activa e participativa. As clases serán simultaneamente expositivas e interactivas, pola estreita relación dos contidos teóricos coa súa exemplificación práctica e a presentación e análise de casos concretos.
Combinarase nas horas presenciais a exposición audiovisual e verbal dos contidos coa participación do alumnado.
As exposicións tentarán ofrecer visións sinópticas, estados da cuestión e fornecer os principais conceptos e aspectos teóricos.
As sesións combinarán a presentación dos marcos disciplinares e conceptuais, a selección de exemplos representativos e a análise, comentario e experimentación de casos específicos. Proporcionaranse as ferramentas metodolóxicas e analíticas adecuadas aos textos que ilustren as cuestións tratadas.
Os estudantes, como parte da programación, serán capaces de presentar un abstract escrito e/ou desenvolver oralmente unha presentación orixinal de 15 minutos sobre algún aspecto, corpus e/ou caso da súa elección relacionado coa materia, de formato e contido similares aos dunha comunicación a un seminario ou congreso científico. Unha vez revisadas e discutidas polo profesor e o grupo, fomentarase que esta simulación se presente de maneira efectiva nalgún dos eventos académicos descritos (moi en particular, por exemplo, polas datas habituais e a súa idoneidade en canto as temáticas respectivas, ao Simposio anual do CIPPCE –Centro de Investigación sobre Procesos e Práctica Culturais Emerxentes– da USC).
Como parte fundamental do proceso, os estudantes propoñerán e desenvolverán un proxecto de creación de contidos de carácter dixital, audiovisual e interactivo, de 5-10 minutos, enmarcado no apartado práctico recollido nos contidos do programa, durante as dúas últimas sesións do curso:
A tal fin, os estudantes dispoñerán dun framework creado especificamente para a creación dun prototipo ludonarrativo de 5 minutos de duración. Inspirado nos chamados Walking Simulator, o seu manexo non require o coñecemento previo da programación en C# polos alumnos. Todos os elementos serían encapsulados como obxectos prefabricados configurables e usables na escena do xogo. Unha vez coñecido o framework, os estudantes só deberán pensar e articular a súa historia a través do mesmo. Entregaráselles un dossier explicativo sobre o framework, consistente en: creación dun pickup; creación dun diario; creación dunha nota, creación de interaccións estáticas; creación de cut scenes.
Pertrechados cos elementos estudados no apartado de deseño de xogos e narrativa do programa ( Game Concept, Estrutura, Historia, Personaxe, etc.), os alumnos utilizarán o framework para levar a cabo a execución dunha historia breve de non máis de 5 minutos de duración, nun dos tres escenarios prefijados para escoller como ambientación. O proxecto finaliza coa exportación e compilación do prototipo en formato executable.
Avaliación continua sen proba final
Normalmente, a avaliación gravitará sobre o proxecto práctico realizado e presentado polo estudante nas aulas e descrito pormenorizadamente no apartado anterior. Unha vez recibido o feedback por parte do docente sobre o prototipo, os estudantes poderán traballar no seu perfeccionamento e presentar o traballo final ata as datas sinaladas para as convocatorias oficiais dos diferentes períodos de avaliación.
Alternativamente, os estudantes poderán acordar que o traballo principal a avaliar sexa a presentación descrita no apartado anterior sobre unha análise dalgún caso da súa elección relacionado co primeiro bloque do temario.
O conxunto da participación e o traballo do estudante na materia ponderará un 20% e o traballo principal presentado específicamente nun dos bloques do programa ponderará o restante 80% da nota final.
Segunda oportunidade de avaliación
No caso de non superar a avaliación continua ou non acreditar a asistencia na primeira oportunidade de avaliación, poderase acceder á segunda oportunidade da materia nas mesmas condicións que a primeira, para a que se deberán presentar algún dos traballos descritos de entidade e esixencia equivalente ao da primeira oportunidade, que acrediten plenamente a adquisición das destrezas e obxectivos establecidos na programación. Poderanse conservar as notas parciais obtidas, ou presentar a corrección das carencias dos traballos presentados.
Nas convocatorias sucesivas será necesario cursar integramente e superar de novo todo o proceso de avaliación.
Non se contempla a realización de exames en ningunha das dúas oportunidades.
A asistencia as sesións é obrigatoria, nas porcentaxes establecidas pola comisión académica ou a memoria da titulación. O incumprimento deste requisito non é emendable na segunda oportunidade de avaliación, excepto dispensa formalmente recoñecida ou causa xustificada de carácter extraordinario, documentalmente acreditada.
Observación importante sobre o plaxio:
O plaxio no exame ou na realización dos traballos programados ou a utilización indebida e non indicada de maneira adecuada das fontes impresas ou da internet pode implicar o suspenso na convocatoria correspondente coa cualificación máis baixa.
Para os casos de realización fraudulenta de exercicios ou probas será de aplicación o recollido na "Normativa de avaliación do rendemento académico dos estudantes e de revisión de cualificacións".
De acordo co sistema de programación de créditos ECTS:
Horas presenciais de clase: 20 (x factor 1.5) = 35 horas de traballo autónomo, das que
Preparación dos traballos e proxectos: 20 horas de traballo autónomo
Lecturas: 10 horas de traballo autónomo
Avaliación: 2 horas de traballo autónomo
Titorías: 3 horas presenciais
A programación da materia, como pode verse no apartado de metodoloxía do ensino, require a implicación activa do estudiante co proceso de aprendizaxe, a retroalimentación coas súas prácticas culturais dixitais, o uso de ferramentas dixitais, a experimentación de novos entornos e mesmo a producción de contidos neste ámbito.
Titorías
A comunicación e titoría individual co profesor, así como a entrega de traballos escritos poderase realizar a través do correo electrónico dos docentes aj.gil [at] usc.es (aj[dot]gil[at]usc[dot]es). e lnavarrete [at] us.es (lnavarrete[at]us[dot]es). Adicionalmente, poderán realizarse sesións virtuais de titoría, individuais ou de grupo, a través da plataforma Teams
Antonio Jesus Gil Gonzalez
Coordinador/a- Departamento
- Lingua e Literatura Españolas, Teoría da Literatura e Lingüística Xeral
- Área
- Teoría da Literatura e Literatura Comparada
- Correo electrónico
- aj.gil [at] usc.es
- Categoría
- Profesor/a: Titular de Universidade
Luis Navarrete Cardero
- Departamento
- Departamento externo vinculado ás titulacións
- Área
- Área externa M.U en Estudos da Literatura e da Cultura
- Correo electrónico
- joseluis.navarrete [at] rai.usc.gal
- Categoría
- Profesor/a área externa
Luns | |||
---|---|---|---|
18:15-20:15 | Grupo /CLE_01 | Castelán | C04 |
Mércores | |||
18:15-20:15 | Grupo /CLE_01 | Castelán | C04 |
20.05.2025 16:00-18:00 | Grupo /CLE_01 | D04 |
25.06.2025 16:00-18:00 | Grupo /CLE_01 | D04 |