Créditos ECTS Créditos ECTS: 6
Horas ECTS Criterios/Memorias Traballo do Alumno/a ECTS: 99 Horas de Titorías: 3 Clase Expositiva: 24 Clase Interactiva: 24 Total: 150
Linguas de uso Castelán, Galego
Tipo: Materia Ordinaria Grao RD 1393/2007 - 822/2021
Centro Facultade de Ciencias da Comunicación
Convocatoria: Segundo semestre
Docencia: Sen docencia (En extinción)
Matrícula: Non matriculable (Só plans en extinción)
Investigación das tendencias e necesidades dos consumidores e o mercado para establecer as pautas precisas no desenvolvemento e o deseño de produtos audiovisuais.
Capacitación para o deseño de escenografías virtuais e a produción de contidos audiovisuais en estudios virtuais de televisión.
Coñecemento dos principios, técnicas e tecnoloxías da creación de contidos inmersivos para realidade virtual, aumentada e mixta.
NOTA IMPORTANTE: Os alumnos/as matriculados/as nesta materia non teñen dereito a docencia desde o curso 2024-2025 por estar extinguida a materia. Só teñen dereito a ser avaliados de acordo cos contidos do programa que se impartiu no curso 2023-2024
Novos produtos, formatos, soportes e tecnoloxías para a produción, difusión e interactividade dos contidos audiovisuais.
Realidade virtual e contornas inmersivas.
Realidade aumentada, técnicas e campos de aplicación.
Estudios virtuais de televisión: características, técnicas empregadas, funcionamento e proceso de produción.
A intelixencia artificial aplicada ao audiovisual
CONTIDOS TEÓRICOS
TEMA 1. DESEÑO E OPERACIÓN DE ESCENOGRAFÍAS VIRTUAIS EN TEMPO REAL PARA TELEVISIÓN
1.1 Antecedentes, evolución, actualidade e tendencias no desenvolvemento de escenografías virtuais en tempo real para televisión
1.2 Arquitectura dun estudio virtual de televisión
1.3 Tipos de sensorizaciones, sistemas colaborativos e aplicacións da tecnoloxía de escenografía virtual ao ámbito educativo
TEMA 2. INNOVACIÓN EN CONTORNAS DE REALIDADE VIRTUAL E AUMENTADA
2.1 Continuo realidade-virtualidade: a realidade virtual, aumentada e mixta
2.2 Contornas inmersivas de Realidade Virtual
2.3 Dispositivos de realidade virtual: actuadores táctiles, sensores específicos e periféricos de entrada e saída
2.4 Aplicacións e casos de uso de contornas de Realidade Virtual
2.5 Realidade Aumentada: tecnoloxías e principios de funcionamento
2.6 Aplicacións e casos de uso de contornas de Realidade Aumentada
TEMA 3. NOVAS TECNOLOXÍAS E CREACIÓN DE NOVOS PRODUTOS E FORMATOS AUDIOVISUAIS
3.1 Xeolocalización
3.2 Gamificación
3.3 Vídeo mapping
3.4 Intelixencia Artificial
TEMA 4. INVESTIGACIÓN E DESENVOLVEMENTO NA CONTORNA DA COMUNICACIÓN AUDIOVISUAL
4.1 O método científico
4.2 Triangulación metodolóxica
4.3 Publicación científica e revisión por pares
4.4 Probas de concepto e avaliación de produto
CONTIDOS PRÁCTICOS
TEMA 1: ELABORACIÓN DE PRESENTACIÓNS EN CONTORNAS DE ESCENOGRAFÍA VIRTUAL.
Creación dunha presentación no marco dunha contorna virtual empregando o software Edison. Deseño e implementación de contornas virtuais, configuración de sinais de vídeo e chromakeying en tempo real, inclusión de atrís, manexo de teleprompter virtual, inclusión de presentacións en contornas 3D, configuración da contorna, gravación e realización en escenografías virtuais en tempo real.
TEMA 2: ELABORACIÓN DE PRODUTOS EN REALIDADE AUMENTADA.
Desenvolvemento dunha pequena pílula informativa empregando realidade aumentada. Utilizando a contorna Zappar, crearase unha pequena aplicación de realidade aumentada para a presentación e promoción de contidos. O resultado poderase visualizar empregando o teléfono móbil e a aplicación Zappar.
TEMA 3: CONFIGURACIÓN E PROBA DE VÍDEO MAPPING.
Proba de funcionamento e configuración do software Resolume Area para vídeo mapping. Mapeo de vídeos en tempo real sobre estruturas simples. Análise de posibilidades da tecnoloxía en diferentes contextos como o comercial, espectáculos, promocional etc.
Bibliografía básica e complementaria
BIBLIOGRAFÍA BÁSICA
Castelló, E, López, A. M. & Méndez, R. (2019). La transferencia de conocimiento desde la universidad innovadora. Un modelo de gestión de la información en el contexto digital: el caso de estudio PIEDD. Revista Latina de Comunicación Social, (74), 537-553.
Castelló Mayo, E., et alt. (2016): Development and Creativity in Ubiquitous Technologies in University: CIDUS Contribution. In Emerging Perspectives on the Mobile Content Evolution, Hershey, IGI Global, pp. 284-312.
Castelló Mayo, E. (2012): Cidus, de la integración digital a la consiliencia. Estudios sobre el Mensaje Periodístico, 18, 233-242.
Méndez, R., Castelló, E., Ríos Viqueira, J. R., & Flores, J. (2019). A New Calibration Process for a Homogeneous Cyclorama Illumination in Virtual TV Sets. Applied Sciences, 9(10), 2020.
Méndez, R., Flores, J., Castelló, E., & Viqueira, J. R. (2019). Natural interaction in virtual TV sets through the synergistic operation of low-cost sensors. Universal Access in the Information Society, 18(1), 17-29.
Galán Cubillo, E. (2008): Televisión en virtual. Madrid, Instituto Oficial de Radio y Televisión.
Reinhard, C. D., & Amsterdam, P. (2013). Virtual World Television Products and Practices: Comparing Television Production in Second Life to Traditional Television Production. Journal of Virtual Worlds Research, 6(2).
BIBLIOGRAFÍA COMPLEMENTARIA
Bordwell, D. (2013). El 3D como caballo de Troya. Liderazgos y tensiones en la digitalización de la exhibición estadounidense. Archivos de la Filmoteca, 72, pp. 13-21.
Cawood, S. & Fiala, M. (2008): Augmented Reality: A Practical Guide [Paperback], Daniel H. Steinberg Ed.
Fidalgo, M. I. R., & Arnáiz, S. M. (2014). Los nuevos documentales multimedia interactivos: construcción discursiva de la realidad orientada al receptor activo. Historia y Comunicación Social, 18, 249-262.
Galán Cubillo, E. & Fernández, C. (2011): "La escenografía virtual en la retransmisión de grandes eventos." Revista Latina de Comunicación Social 66 (2011): 63-78.
Haller, M; Billinghurst, M. & Thomas, B. (2006): Tecnologías Emergentes de la Realidad Aumentada: Interfaces y Diseño. Idea Group Publishing.
Hainich, R. R. (2009): Realidad Aumentada y más allá, Booksurge.
Llansó García, D. (2014). Metodología ontológica para el desarrollo de videojuegos (Doctoral dissertation, Universidad Complutense de Madrid).
Loup-Escande, E., Burkhardt, J. M., Christofol, H., & Richir, S. (2010). A Decision-making Help Tool in Innovative Product Design. Journal of Decision Systems, 19(1), 9-31.
Martín, E. D. (2014). Periodismo inmersivo: La influencia de la realidad virtual y del videojuego en los contenidos informativos (Vol. 31). Editorial UOC.
Maza, M. G. E. (2016). El síndrome de la espectacularización de la imagen digital en el cine actual: manierismo cinematográfico. Revista Internacional de la Imagen, 1(2).
Sánchez, C. C. (2013). Narrativas Transmedia Nativas: Ventajas, elementos de la planificación de un proyecto audiovisual transmedia y estudio de caso. Historia y comunicación social, 18, 561.
Tykkälä, T., Comport, A. I., Kämäräinen, J. K., & Hartikainen, H. (2014). Live RGB-D camera tracking for television production studios. Journal of Visual Communication and Image Representation, 25(1), 207-217.
COMPETENCIAS BÁSICAS E XERAIS (CB e CX)
CB2 - Que os estudantes saiban aplicar os seus coñecementos ao seu traballo ou vocación dunha forma profesional e posúan as competencias que adoitan demostrarse por medio da elaboración e defensa de argumentos e a resolución de problemas dentro da súa área de estudo
CB3 - Que os estudantes teñan a capacidade de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro da súa área de estudo) para emitir xuízos que inclúan unha reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica ou ética
CB4 - Que os estudantes poidan transmitir información, ideas, problemas e solucións a un público tanto especializado como non especializado
CB5 - Que os estudantes desenvolvesen aquelas habilidades de aprendizaxe necesarias para emprender estudos posteriores cun alto grao de autonomía
CX1 - Adquirir e comprender os conceptos, métodos e resultados máis importantes das distintas ramas da comunicación, con perspectiva histórica do seu desenvolvemento.
CX2 - Reunir e interpretar datos, información e resultados relevantes, así como obter conclusións e emitir informes razoados.
CX3 - Aplicar os coñecementos teórico-prácticos adquiridos, así como a capacidade de análise e de abstracción, tanto na
definición e formulación de problemas como na procura das súas solucións en contextos académicos e profesionais.
COMPETENCIAS TRANSVERSAIS (CT)
CT01 - Capacidade de organización e planificación
CT02 - Capacidade de xestión da información
CT03 - Traballo en equipo
CT04 - Aprendizaxe autónoma
CT05 - Creatividade
CT06 - Iniciativa e espírito emprendedor
CT07 - Coñecementos básicos da profesión
COMPETENCIAS ESPECÍFICAS (CE)
CE04 - Capacitar para o desenvolvemento profesional das actividades de produtor, realizador, director e editor de produtos audiovisuais
CE05 - Capacitar profesionalmente para o desenvolvemento da sonorización nas producións audiovisuais
CE06 - Coñecer os fundamentos da animación audiovisual
NOTA IMPORTANTE: Os alumnos/as matriculados/as nesta materia non teñen dereito a docencia desde o curso 2024-2025 por estar extinguida a materia. Só teñen dereito a ser avaliados de acordo cos contidos do programa que se impartiu no curso 2023-2024.
NOTA IMPORTANTE: Os alumnos/as matriculados/as nesta materia non teñen dereito a docencia desde o curso 2024-2025 por estar extinguida a materia. Só teñen dereito a ser avaliados de acordo cos contidos do programa que se impartiu no curso 2023-2024.
-A avaliación da parte teórica da materia consistirá nunha proba escrita ao final do curso que terá un valor global do 50% da nota da materia.
-A avaliación da parte práctica da materia consistirá na elaboración dunha pílula educativa empregando a tecnoloxía de platós virtuais de televisión, tendo un valor do 50% da nota da materia. A pílula deberá ser entregada con data límite o día de realización do exame da materia.
O alumnado terá as seguintes actividades formativas programadas:
Traballo presencial do alumnado: 48 horas
-Clases expositivas: 20 horas
-Clases interactivas: 20 horas
-Traballos con textos: análise, síntese e discusión: 4 horas
-Titorías e traballos de curso: 1.5 horas
-Actividades de avaliación: 1.5 horas
-Exame final: 1 hora
Traballo non presencial do alumnado: 102 horas
-Traballo autónomo del alumnado: 40 horas
-Lecturas recomendadas: 12 horas
-Planificación de seminario: 50 horas.
Roi Mendez Fernandez
- Departamento
- Ciencias da Comunicación
- Área
- Comunicación Audiovisual e Publicidade
- Correo electrónico
- roi.mendez [at] usc.es
- Categoría
- Profesor/a: Profesor Axudante Doutor LOU
21.05.2025 16:00-20:00 | Grupo de exame | Aula 5 |
16.06.2025 16:00-20:00 | Grupo de exame | Aula 1 |