Créditos ECTS Créditos ECTS: 3
Horas ECTS Criterios/Memorias Horas de Tutorías: 2 Clase Expositiva: 9 Clase Interactiva: 15 Total: 26
Lenguas de uso Castellano, Gallego
Tipo: Materia Ordinaria Máster RD 1393/2007 - 822/2021
Departamentos: Ciencias de la Comunicación, Departamento externo vinculado a las titulaciones
Áreas: Comunicación Audiovisual y Publicidad, Área externa M.U en Patrimonio Cultural Dixital
Centro Facultad de Geografía e Historia
Convocatoria: Segundo semestre
Docencia: Con docencia
Matrícula: Matriculable | 1ro curso (Si)
Los objetivos de la materia se encaminan hacia adquisición dos siguientes conocimientos, habilidades y destrezas.
Conocimientos (CON)
CON 4 – Conocimientos sobre entidades de patrimonio digital, modelado y gestión da información patrimonial.
CON 8 - Conocimientos sobre cartografía digital/sistemas geográficos de información
CON 17 – Conocimientos sobre los sistemas de catalogación y almacenamiento digital para la organización y Gestión del patrimonio fotográfico, audiovisual y digital.
Habilidades Transversales (HAB)
HAB 2 - Ser capaz de aplicar el conocimiento a la resolución de problemas
HAB 4 – Ser capaz de identificar fuentes de información, recopilar y analizar datos y elaborar síntesis en relación con ellos
Destrezas Transversales (DES)
DES 1 – Ser capaz de manejar herramientas tecnológicas e informáticas aplicadas a la digitalización del patrimonio.
1. Realidad aumentada (AR)
- Fundamentos
- Aplicaciones y casos de uso
2. Realidad virtual (VR)
- Fundamentos
- Aplicaciones y casos de uso
3. Motores gráficos
- Entorno 3D y 4D
- Importación, exportación de escenas
- Conceptos básicos
4. Desarrollo de aplicaciones VR
5. Desarrollo de aplicaciones AR
BIBLIOGRAFÍA BÁSICA
Castelló, E, López, A. M. & Méndez, R. (2019). La transferencia de conocimiento desde la universidad innovadora. Un modelo de gestión de la información en el contexto digital: el caso de estudio PIEDD. Revista Latina de Comunicación Social, (74), 537-553.
Castelló Mayo, E., et alt. (2016): Development and Creativity in Ubiquitous Technologies in University: CIDUS Contribution. In Emerging Perspectives on the Mobile Content Evolution, Hershey, IGI Global, pp. 284-312.
Castelló Mayo, E. (2012): Cidus, de la integración digital a la consiliencia. Estudios sobre el Mensaje Periodístico, 18, 233-242.
Méndez, R., Castelló, E., Ríos Viqueira, J. R., & Flores, J. (2019). A New Calibration Process for a Homogeneous Cyclorama Illumination in Virtual TV Sets. Applied Sciences, 9(10), 2020.
Méndez, R., Flores, J., Castelló, E., & Viqueira, J. R. (2019). Natural interaction in virtual TV sets through the synergistic operation of low-cost sensors. Universal Access in the Information Society, 18(1), 17-29.
Mendez, R., Otero, A., Jarque, S., Flores, J., 2012, “Exploración en tiempo real de la reconstrucción virtual de los instrumentos del Pórtico de la Gloria”, VAR (Virtual Archeology Review), Vol. 3, pp. 49-53, ISSN 1989-9947.
Otero, A., Méndez, R., Flores, J., “Pórtico de la Gloria Virtual”, VAR (Virtual Archeology Review), Vol. 3, pp. 18-23, ISSN 1989-9947.
Galán Cubillo, E. (2008): Televisión en virtual. Madrid, Instituto Oficial de Radio y Televisión.
Reinhard, C. D., & Amsterdam, P. (2013). Virtual World Television Products and Practices: Comparing Television Production in Second Life to Traditional Television Production. Journal of Virtual Worlds Research, 6(2).
BIBLIOGRAFÍA COMPLEMENTARIA
Bordwell, D. (2013). El 3D como caballo de Troya. Liderazgos y tensiones en la digitalización de la exhibición estadounidense. Archivos de la Filmoteca, 72, pp. 13-21.
Cawood, S. & Fiala, M. (2008): Augmented Reality: A Practical Guide [Paperback], Daniel H. Steinberg Ed.
Fidalgo, M. I. R., & Arnáiz, S. M. (2014). Los nuevos documentales multimedia interactivos: construcción discursiva de la realidad orientada al receptor activo. Historia y Comunicación Social, 18, 249-262.
Galán Cubillo, E. & Fernández, C. (2011): "La escenografía virtual en la retransmisión de grandes eventos." Revista Latina de Comunicación Social 66 (2011): 63-78.
Haller, M; Billinghurst, M. & Thomas, B. (2006): Tecnologías Emergentes de la Realidad Aumentada: Interfaces y Diseño. Idea Group Publishing.
Hainich, R. R. (2009): Realidad Aumentada y más allá, Booksurge.
Martín, E. D. (2014). Periodismo inmersivo: La influencia de la realidad virtual y del videojuego en los contenidos informativos (Vol. 31). Editorial UOC.
Maza, M. G. E. (2016). El síndrome de la espectacularización de la imagen digital en el cine actual: manierismo cinematográfico. Revista Internacional de la Imagen, 1(2).
Sánchez, C. C. (2013). Narrativas Transmedia Nativas: Ventajas, elementos de la planificación de un proyecto audiovisual transmedia y estudio de caso. Historia y comunicación social, 18, 561.
Tykkälä, T., Comport, A. I., Kämäräinen, J. K., & Hartikainen, H. (2014). Live RGB-D camera tracking for television production studios. Journal of Visual Communication and Image Representation, 25(1), 207-217
COMPETENCIAS BÁSICAS Y GENERALES (CB y CX)
CB 2 – Que los estudiantes sepan aplicar los conocimientos adquiridos y su capacidad de resolución de problemas en entornos nuevos o poco conocidos dentro de contextos más amplios o multidisciplinares relacionados con su área de estudio.
CB4 – Que los estudiantes sepan comunicar sus conclusiones -y los conocimientos y razones últimas que las sustentan- a públicos especializados y no especializados de un modo claro y sin ambigüedades.
CB5 – Que los estudiantes posean las habilidades de aprendizaje que les permitan continuar estudiando de un modo que habrá de ser en gran medida autodirigido o autónomo.
CX3 – Emplear adecuadamente las herramientas tecnológicas necesarias para la adquisición, procesado, gestión y difusión del patrimonio cultural digital.
CX5 – Trabajar en equipos interdisciplinares en ámbitos empresariales de mercado e institucionales de gestión cultural.
CX6 – Crear contenidos originales en el ámbito del patrimonio cultural uniendo conocimientos humanísticos y tecnológicos.
COMPETENCIAS TRANSVERSALES (CT)
CT1 – Adaptar el uso y transferencia del conocimiento a nuevas situaciones derivadas del cambio tecnológico.
CT4 – Comprender los valores de la igualdad, sostenibilidad ambiental y el derecho al acceso equitativo a los recursos tecnológicos en el cuidado del patrimonio cultural digital.
La metodología de enseñanza será una combinación de la clase magistral con la resolución de problemas, realización de programas informáticos, experimentos y otros trabajos de laboratorio y la resolución de problemas individualmente por parte de cada alumno y exposición de trabajos.
Las aulas expositivas serán impartidas a través de la metodología de la clase magistral, incorporando en momentos puntuales a resolución de problemas que el profesorado presentará al alumnado en base a los contenidos teóricos estudiados.
Las aulas interactivas se centrarán en una aproximación más práctica y orientada a proyectos incluyendo la creación de aplicaciones en realidad aumentada, la experimentación de entornos de realidad virtual y la elaboración de contenidos divulgativos en entornos de realidad mixta.
Para esto se empleará un aula tradicional para la docencia teórica, un aula de informática para la docencia práctica y el estudio virtual de televisión de la Facultad de Ciencias da Comunicación para la elaboración de los contenidos divulgativos en realidad mixta.
Tanto para las clases expositivas cómo para las clases interactivas se empleará el Campus Virtual para poner a disposición del alumnado el material necesario tanto para la compresión de los contenidos teóricos cómo para la realización y entrega de trabajos y la comunicación fuera del aula entre el profesorado y el alumnado.
La evaluación de la parte teórica de la materia consistirá en una prueba escrita al final del curso que tendrá un valor global del 30% de la nota de la materia.
-La evaluación de la parte práctica de la materia tendrá un peso del 70% en la nota final distribuido de la siguiente manera:
• Elaboración de una píldora informativa utilizando técnicas de Realidad Aumentada, y asistencia a las sesiones prácticas de la materia 30%
• Elaboración de una píldora informativa utilizando técnicas de Realidad Mixta. 30% de la nota global de la materia.
• Presentación de la píldora en el aula: 10% de la nota global de la materia.
Será necesario superar (nota igual o superior a un 5.0) ambas partes (examen teórico y trabajos prácticos) para poder superar la materia. En caso de tener únicamente una de las dos partes (teórica o práctica) aprobadas, la nota de esa parte se guardará para la segunda oportunidad y solo será necesario superar la parte suspensa en la primera oportunidad.
La segunda oportunidad, se evaluará ponderando un ejercicio práctico que aúne los conocimientos adquiridos a lo largo de la materia con un examen teórico en un porcentaje (50% prueba escrita y 50% ejercicio práctico).
En esta materia no se puede eximir la asistencia a las aulas interactivas porque requiere ejercicios individuales y/o en grupo que implican la colaboración entre varios alumnos, así como la presencia en el aula del profesor para comprobar su evolución. Además, es necesaria la utilización de los espacios específicos de la facultad donde se imparten los laboratorios. El temario teórico se evaluará únicamente con el examen final.
En caso de plagio o uso indebido de las tecnologías en la realización de trabajos o pruebas: “Para los casos de realización fraudulenta de ejercicios o pruebas será de aplicación el recogido en la Normativa de evaluación del rendimiento académico de los estudiantes y de revisión de las cualificaciones”.
De acuerdo con la normativa de permanencia vigente en la USC para los estudiantes de Grado y Máster (art. 5.2), la mera asistencia, así como la participación en cualquiera de las actividades realizadas en las clases interactivas, serán objeto de evaluación y, por consiguiente, la nota final del/a estudiante que los cumplimente en ningún caso será de “No presentado”.
El alumnado tendrá las siguientes actividades formativas programadas:
Actividades presenciales:
Docencia teórica: 9 horas
Docencia interactiva seminario: 3 horas
Docencia interactiva laboratorio/aula de informática: 12 horas
Tutorización individual del alumnado: 2 horas
Actividades no presenciales:
Trabajo personal del alumnado: 49 horas
Las exigencias tecnológicas de la materia, así como sus contenidos, requieren de una constancia en la asistencia y el seguimiento de la materia por parte del alumnado para armonizar las partes expositivas y de laboratorio.
Enrique Castello Mayo
- Departamento
- Ciencias de la Comunicación
- Área
- Comunicación Audiovisual y Publicidad
- Teléfono
- 881816529
- Correo electrónico
- enrique.castello [at] usc.es
- Categoría
- Profesor/a: Titular de Universidad
Roi Mendez Fernandez
Coordinador/a- Departamento
- Ciencias de la Comunicación
- Área
- Comunicación Audiovisual y Publicidad
- Correo electrónico
- roi.mendez [at] usc.es
- Categoría
- Profesor/a: Profesor Ayudante Doctor LOU
Lunes | |||
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18:00-20:00 | Grupo /CLE_01 | Gallego | Aula 16 |
Martes | |||
18:00-20:00 | Grupo /CLE_01 | Gallego | Aula 16 |
28.05.2025 10:00-12:00 | Grupo /CLE_01 | Aula 16 |
03.07.2025 10:00-12:00 | Grupo /CLE_01 | Aula 16 |